2021年5月21日
上課主題:體驗教育活動帶領
我們的「跨文化體驗教育活動設計」課程即將進入尾端,因為我們課程是以遊戲體驗設計為準,前面幾周會陸續上傾向於理論的課堂,後面幾周就是要去考察、遊戲體驗、小組進行討論設計出遊戲給其他組別來式玩,原本要到課堂上討論,但因為疫情關係我們改為線上上課予討論各組進度,這是為了確保同學們的進度而定製的上課方式。
今天是線上會談,我先幫老師定製不同時間讓每一組按照表定時間點進GOOGLE MEET的連結,進入線上會議室進行與老師討論組內進度,老師會針對同學們目前設計進度給予評論和建議。目前有各組的進度落差很大,有的組已經完成了三分之二的進度,但有的組僅設計出一個簡略架構,老師預計六月初就開始各組互換體驗玩別組的遊戲,因此老師希望每組都能在下禮拜完成一定的進度。
在疫情時間,大家都不能來實體教室上課,現在都必須要以線上上課為主,初次體驗線上上課都讓我們有一種新鮮感,都覺得還蠻有趣,但是凡事都有他的利弊存在,雖然大家都不用來教室上課,在家就可以同步上課,也能確保大家的安全(特別在這個時期之下),但是相對來說,上課品質就很難判斷,例如說網路問題、上課專注力難以達到一定的效果、有時聽不到聲音等等問題,但比起BBB,GOOGLE MEET較好用一些,同學可以分享螢幕,直接切換畫面。線上討論各組進度,最大缺點是在於無法控制時間,有時候超過了表定時間,下一組已進會議室,但上一組還沒結束。然而,也沒有其他方法,因為各組進度不一致,導致時間上難以拿捏,但基本上,老師都有針對每組的問題提供建議,希望下禮拜各組有一定的進度。
上課主題:體驗教育活動帶領
我們的「跨文化體驗教育活動設計」課程即將進入尾端,因為我們課程是以遊戲體驗設計為準,前面幾周會陸續上傾向於理論的課堂,後面幾周就是要去考察、遊戲體驗、小組進行討論設計出遊戲給其他組別來式玩,原本要到課堂上討論,但因為疫情關係我們改為線上上課予討論各組進度,這是為了確保同學們的進度而定製的上課方式。
今天是線上會談,我先幫老師定製不同時間讓每一組按照表定時間點進GOOGLE MEET的連結,進入線上會議室進行與老師討論組內進度,老師會針對同學們目前設計進度給予評論和建議。目前有各組的進度落差很大,有的組已經完成了三分之二的進度,但有的組僅設計出一個簡略架構,老師預計六月初就開始各組互換體驗玩別組的遊戲,因此老師希望每組都能在下禮拜完成一定的進度。
在疫情時間,大家都不能來實體教室上課,現在都必須要以線上上課為主,初次體驗線上上課都讓我們有一種新鮮感,都覺得還蠻有趣,但是凡事都有他的利弊存在,雖然大家都不用來教室上課,在家就可以同步上課,也能確保大家的安全(特別在這個時期之下),但是相對來說,上課品質就很難判斷,例如說網路問題、上課專注力難以達到一定的效果、有時聽不到聲音等等問題,但比起BBB,GOOGLE MEET較好用一些,同學可以分享螢幕,直接切換畫面。線上討論各組進度,最大缺點是在於無法控制時間,有時候超過了表定時間,下一組已進會議室,但上一組還沒結束。然而,也沒有其他方法,因為各組進度不一致,導致時間上難以拿捏,但基本上,老師都有針對每組的問題提供建議,希望下禮拜各組有一定的進度。
2021年5月7日
上課主題:議題、故事與謎題
我們的「跨文化體驗教育活動設計」課程即將進入尾端,因為我們課程是以遊戲體驗設計為準,前面幾周會陸續上傾向於理論的課堂,後面幾周就是要去考察、遊戲體驗、小組到課堂上進行討論設計出遊戲給其他組別來式玩,這是為了確保同學們的進度而定製的上課方式,這就是我們的期末作業。因此今天上課的內容是「議題、故事與謎題」跟前面幾周所上過的內容有些不一樣,這就是為了讓我們對於期末作業更多加一些概念並有些設計靈感,所以老師特別講述這方面的理論。
第一節課老師讓同學體驗各式各樣的謎題,再進入說明如何把議題融入到謎題裡,如何套用故事性模式以及謎題的構成,後面兩節課是同學們自己小組內討論謎題的架構,那什麼是謎題的構成?一個謎題的構成常見的挑戰類型包含觀察挑戰、推理挑戰及轉碼挑戰,而三個最常見的謎題型式是轉碼表、條件與流程(又可稱之為「操作型謎題」),老師針對每一個謎題型式解釋,並指出它優缺點及舉例說明,例如轉碼表就是兩組不同符號之間的對應關係,其實轉碼的這個「碼」也可以是形狀、大小、顏色、順序....等等,它的缺點是在於太簡單,而如何提升難度是一件充滿著挑戰性的事情,一般設計轉碼我們都會先給予轉碼方向的暗示讓玩家自己推理出轉碼表,此時這題目變得更簡單,設計者通常會把它放在最前面當作一個暖身題,那麼若是難度想再提升一點呢?那就是不要給予轉碼範例,僅僅給予邏輯方向的暗示,讓玩家可以猜想可能的邏輯,進而自己推理出轉碼表。然而,它最大的優點就是,在一開始設計的時候,如果還不知道該挑選哪一種,也不知道怎麼控制難度的話,通常可以先從最簡單的轉碼表開始,運用現場的物件當作轉碼表,確保玩家會去觀察現地。
經過老師這周的引導,同學們更進一步了解如何設計出謎題,大家當天討論進度都很快,有的組別故事架構都出來了,有的組更厲害已進入謎題初步設計並且有詳細的分工,接下來要等下周與老師面談時間確認組內進度。
2021年4月9日
上課主題:「實境解謎遊戲工作坊」
第十週老師有提到這周會讓我們體驗「實境解謎遊戲」,老師帶大家去認識什麼是「實境」與「桌遊」,兩者之間的差異又是為何?因此這周上課主題是「實境解謎遊戲工作坊」,主要內容是有兩大類的主軸,一是遊戲之體驗,另一個是謎題設計與遊戲機制。
首先是遊戲之體驗,老師又把它分成兩種體驗的遊戲,第一個是會讓我們先體驗「桌遊」部分—「東協回憶錄」是這款遊戲的名稱,遊戲規則是先找到謎題的「地點」,而這地點的圖片可透過掃描謎題紙本上的QR Code來獲得圖片檔(因為是桌遊,所以只要在教室裡進行解迷即可),地點找出來後要跟設計者(也就是兩位講師)確認答案是否正確後,才可以獲得下一個場景的謎題,遊戲時間限制為45分鐘。
第二個我們要體驗的就是「實境解謎遊戲」,遊戲規則一樣也要先找到謎題上所提示地點,到達地點後才能知道謎題的重要線索,有了線索才能解開謎題—「成長「暨」憶」是這款遊戲的名稱,但這款遊戲增加一些難度,那就是一開始要解開一組密碼,面對很多數字組合(設計者使用1A2B讓同學們推測密碼組合數字,每組有不一樣的組合數字,難易也不一樣)讓同學們不知不覺開始興奮起來,也許對於台灣學生而言,這是一個很孰悉的遊戲,但如果解不開密碼就沒辦法獲得其他三個謎題,每一組之間還要比解謎速度,因此遊戲增加了刺激感元素。
兩款遊戲雖然進行方式不同,但基本上的玩法是大同小異,要先解開前一個找到對應地點,才能解開下一個謎題,一個要實際到達地點才能解開題目,另一個只要坐在原地,先解開地點謎題,並從限有的圖片檔裡找出對應圖片來獲得下一個題目。我們透過這兩款遊戲的體驗,開始對遊戲設計有更多想法,我們可以以各種方式來設計,包括利用原有的元素(場地所有的元素)、文字的表達、數字的組合、故事性的包裝等等讓遊戲更有豐富性與刺激的元素。
上課主題:議題、故事與謎題
我們的「跨文化體驗教育活動設計」課程即將進入尾端,因為我們課程是以遊戲體驗設計為準,前面幾周會陸續上傾向於理論的課堂,後面幾周就是要去考察、遊戲體驗、小組到課堂上進行討論設計出遊戲給其他組別來式玩,這是為了確保同學們的進度而定製的上課方式,這就是我們的期末作業。因此今天上課的內容是「議題、故事與謎題」跟前面幾周所上過的內容有些不一樣,這就是為了讓我們對於期末作業更多加一些概念並有些設計靈感,所以老師特別講述這方面的理論。
第一節課老師讓同學體驗各式各樣的謎題,再進入說明如何把議題融入到謎題裡,如何套用故事性模式以及謎題的構成,後面兩節課是同學們自己小組內討論謎題的架構,那什麼是謎題的構成?一個謎題的構成常見的挑戰類型包含觀察挑戰、推理挑戰及轉碼挑戰,而三個最常見的謎題型式是轉碼表、條件與流程(又可稱之為「操作型謎題」),老師針對每一個謎題型式解釋,並指出它優缺點及舉例說明,例如轉碼表就是兩組不同符號之間的對應關係,其實轉碼的這個「碼」也可以是形狀、大小、顏色、順序....等等,它的缺點是在於太簡單,而如何提升難度是一件充滿著挑戰性的事情,一般設計轉碼我們都會先給予轉碼方向的暗示讓玩家自己推理出轉碼表,此時這題目變得更簡單,設計者通常會把它放在最前面當作一個暖身題,那麼若是難度想再提升一點呢?那就是不要給予轉碼範例,僅僅給予邏輯方向的暗示,讓玩家可以猜想可能的邏輯,進而自己推理出轉碼表。然而,它最大的優點就是,在一開始設計的時候,如果還不知道該挑選哪一種,也不知道怎麼控制難度的話,通常可以先從最簡單的轉碼表開始,運用現場的物件當作轉碼表,確保玩家會去觀察現地。
經過老師這周的引導,同學們更進一步了解如何設計出謎題,大家當天討論進度都很快,有的組別故事架構都出來了,有的組更厲害已進入謎題初步設計並且有詳細的分工,接下來要等下周與老師面談時間確認組內進度。
2021年4月9日
上課主題:「實境解謎遊戲工作坊」
第十週老師有提到這周會讓我們體驗「實境解謎遊戲」,老師帶大家去認識什麼是「實境」與「桌遊」,兩者之間的差異又是為何?因此這周上課主題是「實境解謎遊戲工作坊」,主要內容是有兩大類的主軸,一是遊戲之體驗,另一個是謎題設計與遊戲機制。
首先是遊戲之體驗,老師又把它分成兩種體驗的遊戲,第一個是會讓我們先體驗「桌遊」部分—「東協回憶錄」是這款遊戲的名稱,遊戲規則是先找到謎題的「地點」,而這地點的圖片可透過掃描謎題紙本上的QR Code來獲得圖片檔(因為是桌遊,所以只要在教室裡進行解迷即可),地點找出來後要跟設計者(也就是兩位講師)確認答案是否正確後,才可以獲得下一個場景的謎題,遊戲時間限制為45分鐘。
第二個我們要體驗的就是「實境解謎遊戲」,遊戲規則一樣也要先找到謎題上所提示地點,到達地點後才能知道謎題的重要線索,有了線索才能解開謎題—「成長「暨」憶」是這款遊戲的名稱,但這款遊戲增加一些難度,那就是一開始要解開一組密碼,面對很多數字組合(設計者使用1A2B讓同學們推測密碼組合數字,每組有不一樣的組合數字,難易也不一樣)讓同學們不知不覺開始興奮起來,也許對於台灣學生而言,這是一個很孰悉的遊戲,但如果解不開密碼就沒辦法獲得其他三個謎題,每一組之間還要比解謎速度,因此遊戲增加了刺激感元素。
兩款遊戲雖然進行方式不同,但基本上的玩法是大同小異,要先解開前一個找到對應地點,才能解開下一個謎題,一個要實際到達地點才能解開題目,另一個只要坐在原地,先解開地點謎題,並從限有的圖片檔裡找出對應圖片來獲得下一個題目。我們透過這兩款遊戲的體驗,開始對遊戲設計有更多想法,我們可以以各種方式來設計,包括利用原有的元素(場地所有的元素)、文字的表達、數字的組合、故事性的包裝等等讓遊戲更有豐富性與刺激的元素。
2021年3月19日
上課主題:體驗教育活動帶領
講師:劉智凱
今天劉智凱講師帶來了很多有趣的體驗活動,從活動的進行過程當中,講師引導同學們不斷的思考、不斷的尋找屬於自己的答案、鼓勵同學多說出自己想法(表達自我),且講師還協助整合同學們的答案,讓同學們得到更精準的關鍵詞之答案。而讓人最不可思議的是,以上的成效僅透過一樣道具,就能帶動整個活動並收到同學熱烈回應,這道具是「微光卡」。
一開場,劉智凱講師就提出兩個思考問題:「你們認為什麼是跨文化體驗教育?」以及「跨文化就等於多元文化嗎?」,這兩個問題讓我想到在李美賢老師「多元文化教育」的課堂上,老師也曾提出此問題,人們有的時候認為只要今天我接觸不同文化我就是有了多元文化意識,甚至有人還覺得我居住在異國很長段時間,我就會擁有了「多元文化」的身分,但事實就是如此?不少人在意的是表面的開始與輝煌的結束,而不是「過程」,雖然接觸了異文化但我們從不認識、從不尊重、從不了解、從不接納等等之行動與思想,少了這些過程那哪來「多元文化」意識呢?
回到劉智凱講師分享內容以及所帶的體驗活動,講師想傳遞的思想就是「投入」,對他而言,過去歷程與現在所進行的事情,最重要的過程就是「投入」於長期的海外服務。我認為,講師的意思是,當我們投入每個過程當中並完成某件事情時,我們得到的成就自然變得更有意義,而我認為在多元文化本身的意涵上,應該最注重的那就是多元對話與跨文化溝通的原則。
上課主題:體驗教育活動帶領
講師:劉智凱
今天劉智凱講師帶來了很多有趣的體驗活動,從活動的進行過程當中,講師引導同學們不斷的思考、不斷的尋找屬於自己的答案、鼓勵同學多說出自己想法(表達自我),且講師還協助整合同學們的答案,讓同學們得到更精準的關鍵詞之答案。而讓人最不可思議的是,以上的成效僅透過一樣道具,就能帶動整個活動並收到同學熱烈回應,這道具是「微光卡」。
一開場,劉智凱講師就提出兩個思考問題:「你們認為什麼是跨文化體驗教育?」以及「跨文化就等於多元文化嗎?」,這兩個問題讓我想到在李美賢老師「多元文化教育」的課堂上,老師也曾提出此問題,人們有的時候認為只要今天我接觸不同文化我就是有了多元文化意識,甚至有人還覺得我居住在異國很長段時間,我就會擁有了「多元文化」的身分,但事實就是如此?不少人在意的是表面的開始與輝煌的結束,而不是「過程」,雖然接觸了異文化但我們從不認識、從不尊重、從不了解、從不接納等等之行動與思想,少了這些過程那哪來「多元文化」意識呢?
回到劉智凱講師分享內容以及所帶的體驗活動,講師想傳遞的思想就是「投入」,對他而言,過去歷程與現在所進行的事情,最重要的過程就是「投入」於長期的海外服務。我認為,講師的意思是,當我們投入每個過程當中並完成某件事情時,我們得到的成就自然變得更有意義,而我認為在多元文化本身的意涵上,應該最注重的那就是多元對話與跨文化溝通的原則。
2021年3月5日
在「族裔經濟」這個主題中,其中有一週討論台大城鄉所教授王志弘所寫的《族裔-文化經濟、謀生策略與認同協商:臺北都會區東南亞風味餐飲店個案研究》,授課方式是採取先讓同學閱讀此文章,同時進行小組討論,再與大家分享。
這篇文章主要的內容是在說,在台灣的東南亞風味餐飲店,主要可以區分為「族裔經濟」與「文化經濟」的兩種類型,前者意指「由一群有共同文化、國族背景或者移民經驗的人,做為少數族群所從事的經濟活動」;而後者則是「以異國風味或少數族裔飲食做為經濟營生的策略,涉及了透過商品或服務的差異化來賺取利潤的邏輯」。可以明顯看得出來兩者之間的差異,主要是因為創業者本身的背景而有所差異,若是以婚姻移居至台灣的新住民所開的東南亞店家,通常會經營具有自我族裔特徵的經濟形式,這就是所謂的族裔經濟,而若是台灣人或是具有經濟優勢地位的東南亞人士所開的餐廳,則是偏向文化經濟。除上述兩種之外,還有一種是東南亞華人在台灣開的餐廳,則是介於此兩者之中。
透過讓我們在缺少理論框架的情況之下先開始閱讀文本個案,再進入傳授知識、概念的方式,使得我們可以快速地針對文本的個案內容(包含老闆的身份、他的開店動機、資金來源、員工組成、顧客型態與經營模式等),去結合老師所傳授的「族裔經濟」與「文化經濟」兩者之間的論點,從中讓我們可對於此兩者之間的概念差異有初步的理解,同時在某個程度上也讓我們更加印象深刻。
在「族裔經濟」這個主題中,其中有一週討論台大城鄉所教授王志弘所寫的《族裔-文化經濟、謀生策略與認同協商:臺北都會區東南亞風味餐飲店個案研究》,授課方式是採取先讓同學閱讀此文章,同時進行小組討論,再與大家分享。
這篇文章主要的內容是在說,在台灣的東南亞風味餐飲店,主要可以區分為「族裔經濟」與「文化經濟」的兩種類型,前者意指「由一群有共同文化、國族背景或者移民經驗的人,做為少數族群所從事的經濟活動」;而後者則是「以異國風味或少數族裔飲食做為經濟營生的策略,涉及了透過商品或服務的差異化來賺取利潤的邏輯」。可以明顯看得出來兩者之間的差異,主要是因為創業者本身的背景而有所差異,若是以婚姻移居至台灣的新住民所開的東南亞店家,通常會經營具有自我族裔特徵的經濟形式,這就是所謂的族裔經濟,而若是台灣人或是具有經濟優勢地位的東南亞人士所開的餐廳,則是偏向文化經濟。除上述兩種之外,還有一種是東南亞華人在台灣開的餐廳,則是介於此兩者之中。
透過讓我們在缺少理論框架的情況之下先開始閱讀文本個案,再進入傳授知識、概念的方式,使得我們可以快速地針對文本的個案內容(包含老闆的身份、他的開店動機、資金來源、員工組成、顧客型態與經營模式等),去結合老師所傳授的「族裔經濟」與「文化經濟」兩者之間的論點,從中讓我們可對於此兩者之間的概念差異有初步的理解,同時在某個程度上也讓我們更加印象深刻。