課程概述
本課程主要以「體驗設計」作為媒介,讓同學透過體驗活動的設計方式並以東協廣場為主軸。透過東協廣場族裔地景的敘事,透過具有反思性的活動來呈現出關於東協廣場的各面向。
課堂心得(一)
「族裔經濟」與「文化經濟」
在「族裔經濟」這個主題中,其中有一週討論台大城鄉所教授王志弘所寫的《族裔-文化經濟、謀生策略與認同協商:臺北都會區東南亞風味餐飲店個案研究》,授課方式是採取先讓同學閱讀此文章,同時進行小組討論,再與大家分享。
這篇文章主要的內容是在說,在台灣的東南亞風味餐飲店,主要可以區分為「族裔經濟」與「文化經濟」的兩種類型,前者意指「由一群有共同文化、國族背景或者移民經驗的人,做為少數族群所從事的經濟活動」;而後者則是「以異國風味或少數族裔飲食做為經濟營生的策略,涉及了透過商品或服務的差異化來賺取利潤的邏輯」。可以明顯看得出來兩者之間的差異,主要是因為創業者本身的背景而有所差異,若是以婚姻移居至台灣的新住民所開的東南亞店家,通常會經營具有自我族裔特徵的經濟形式,這就是所謂的族裔經濟,而若是台灣人或是具有經濟優勢地位的東南亞人士所開的餐廳,則是偏向文化經濟。除上述兩種之外,還有一種是東南亞華人在台灣開的餐廳,則是介於此兩者之中。
透過讓我們在缺少理論框架的情況之下先開始閱讀文本個案,再進入傳授知識、概念的方式,使得我們可以快速地針對文本的個案內容(包含老闆的身份、他的開店動機、資金來源、員工組成、顧客型態與經營模式等),去結合老師所傳授的「族裔經濟」與「文化經濟」兩者之間的論點,從中讓我們可對於此兩者之間的概念差異有初步的理解,同時在某個程度上也讓我們更加印象深刻。
在「族裔經濟」這個主題中,其中有一週討論台大城鄉所教授王志弘所寫的《族裔-文化經濟、謀生策略與認同協商:臺北都會區東南亞風味餐飲店個案研究》,授課方式是採取先讓同學閱讀此文章,同時進行小組討論,再與大家分享。
這篇文章主要的內容是在說,在台灣的東南亞風味餐飲店,主要可以區分為「族裔經濟」與「文化經濟」的兩種類型,前者意指「由一群有共同文化、國族背景或者移民經驗的人,做為少數族群所從事的經濟活動」;而後者則是「以異國風味或少數族裔飲食做為經濟營生的策略,涉及了透過商品或服務的差異化來賺取利潤的邏輯」。可以明顯看得出來兩者之間的差異,主要是因為創業者本身的背景而有所差異,若是以婚姻移居至台灣的新住民所開的東南亞店家,通常會經營具有自我族裔特徵的經濟形式,這就是所謂的族裔經濟,而若是台灣人或是具有經濟優勢地位的東南亞人士所開的餐廳,則是偏向文化經濟。除上述兩種之外,還有一種是東南亞華人在台灣開的餐廳,則是介於此兩者之中。
透過讓我們在缺少理論框架的情況之下先開始閱讀文本個案,再進入傳授知識、概念的方式,使得我們可以快速地針對文本的個案內容(包含老闆的身份、他的開店動機、資金來源、員工組成、顧客型態與經營模式等),去結合老師所傳授的「族裔經濟」與「文化經濟」兩者之間的論點,從中讓我們可對於此兩者之間的概念差異有初步的理解,同時在某個程度上也讓我們更加印象深刻。
課堂心得(二)
「仕紳化」
今日上課的主題是仕紳化,老師準備了四個案例:底特律案例、香港中環、舊金山 紐澳良以及東協廣場,首先老師以第一個案例簡約概述給我們了解,再帶入「仕紳化」理論,與以往授課方式有些不一樣,以往的授課方式是採取讓我們在缺少理論框架的情況之下,先開始閱讀文本個案,同時進行小組討論,再與大家分享後老師才開始講述該主體的理論,然而今天卻有了不一樣的授課方式就是換了順序。
老師進行講述仕紳化概念,仕紳化意指「中產階級逐漸侵入勞動階層居住地區,而使該地區的建築物獲得整修及美化外觀,建築物因重建後地價及租金上升,引致較高收入人士遷入,取代原有低收入者,此現象導致該區居民結構之變化,原先破落的地區得以復甦,社會特性因居民階層結構的變化而改變的一種現象,因此仕紳化又稱為「中產階層化」或「貴族化」之意」。
由於隨著工業化的湧入,為了人們生活品質有所提升, 國家政策不斷在調整,然而過度的規劃反而導致社會結構有些變化,在各案例中我們可以看到因為地產商的投資、政府單位的干預以及創意階層的進駐,讓原先破舊地區換了一個樣貌,換句話來說原先破舊地區開始出現高廈大樓,但相對的地價不斷上升,原居住於此地的低中收入家庭無法承擔該地區租金,因此開始往外移動,尋找便宜租金地區移動,導致社會階級只會更著落生根,那麼所謂的提升人人生活品質只局限於一部份的特殊人群身上,並沒有達到人人生活平等的目標。
從以上的論點以及透過分析各案例內容,很顯然的仕紳化理論較傾向及強調的是「交換價值」而不是「使用價值」,人們對所居住的地方有一定的情感,也就是說他們對這塊土地有了情感的連結,土地是用來安定居住下來的—「使用價值」,而不是由外來者/外來勢力以某種方式或為了個人利益(例如都市化的規劃、迎接觀光客等)來改變該地區人民的生活—「交換價值」。政府單位應該以人民生活需求為發想基礎建設,而不是國家發展會商業者的需求為出發點,此論點其實值得人們去關注與探討的現象。
今日上課的主題是仕紳化,老師準備了四個案例:底特律案例、香港中環、舊金山 紐澳良以及東協廣場,首先老師以第一個案例簡約概述給我們了解,再帶入「仕紳化」理論,與以往授課方式有些不一樣,以往的授課方式是採取讓我們在缺少理論框架的情況之下,先開始閱讀文本個案,同時進行小組討論,再與大家分享後老師才開始講述該主體的理論,然而今天卻有了不一樣的授課方式就是換了順序。
老師進行講述仕紳化概念,仕紳化意指「中產階級逐漸侵入勞動階層居住地區,而使該地區的建築物獲得整修及美化外觀,建築物因重建後地價及租金上升,引致較高收入人士遷入,取代原有低收入者,此現象導致該區居民結構之變化,原先破落的地區得以復甦,社會特性因居民階層結構的變化而改變的一種現象,因此仕紳化又稱為「中產階層化」或「貴族化」之意」。
由於隨著工業化的湧入,為了人們生活品質有所提升, 國家政策不斷在調整,然而過度的規劃反而導致社會結構有些變化,在各案例中我們可以看到因為地產商的投資、政府單位的干預以及創意階層的進駐,讓原先破舊地區換了一個樣貌,換句話來說原先破舊地區開始出現高廈大樓,但相對的地價不斷上升,原居住於此地的低中收入家庭無法承擔該地區租金,因此開始往外移動,尋找便宜租金地區移動,導致社會階級只會更著落生根,那麼所謂的提升人人生活品質只局限於一部份的特殊人群身上,並沒有達到人人生活平等的目標。
從以上的論點以及透過分析各案例內容,很顯然的仕紳化理論較傾向及強調的是「交換價值」而不是「使用價值」,人們對所居住的地方有一定的情感,也就是說他們對這塊土地有了情感的連結,土地是用來安定居住下來的—「使用價值」,而不是由外來者/外來勢力以某種方式或為了個人利益(例如都市化的規劃、迎接觀光客等)來改變該地區人民的生活—「交換價值」。政府單位應該以人民生活需求為發想基礎建設,而不是國家發展會商業者的需求為出發點,此論點其實值得人們去關注與探討的現象。
課堂心得(三)
「遊戲化」
我們的「翻轉移民區病裡的體驗設計」課程即將進入尾端,因為我們課程是以遊戲體驗設計為準,前面幾周會陸續上傾向於理論的課堂,後面幾周就是要去考察、遊戲體驗、小組自行討論與老師會談,最後是設計出遊戲給其他組別來式玩,這就是我們的期末作業。因此今天上課的內容是「遊戲化」跟前面幾周所上過的內容有些不一樣,這就是為了讓我們對於期末作業更多加一些概念並有些設計靈感,所以老師特別講述這方面的理論。
什麼是遊戲化呢?其實就是指將遊戲的元素放到非遊戲的內容之中,希望引發人們行為的改變,利用遊戲的思考與遊戲的機制讓使用者更容易解決問題。而以上的論點,都是以人性為中心的設計,強調人們的感受及動機,研究人們為什麼想做或為什麼不想做某件事,背後的意義與需求,並以此為基礎去最佳化人們的感覺、動機以及投入程度。遊戲化包括了八角框架理論:使命感與天上的旨意、發展與成就感、創造與回饋、擁有和所有權、損失與趨避、社會影響與關聯、稀缺性與渴望以及不確定性與好奇心。
當老師把一個一個理論講述完之後我們需要進行思考,在我們生活中有哪些事情讓我們在「進行的過程中」有這些感受呢?這時候就發現,原來我們生活有那麼多有趣的事物在發生呢。當我們透過進行此事物之時會有不一樣的感覺,而這些感覺包括以上所謂的八角框架理論的其中幾個面向。而在我們生活中這種遊戲化無所不在,很多企業、運動教訓、教育或技術設計等等各領域,都應用了這套理論,來獲得更多客戶、終身使用者等等的投入程度或改善參與者的意願程度。例如寶可夢遊戲原是為了鼓勵人人運動,走到戶外而創作出來的遊戲,這款遊戲一上市就獲得人們的歡迎,這款遊戲我個人認為包含了:擁有和所有權(因為自己抓到了一隻寶可夢,他是屬於自己)、社會影響與關聯(看到別人完自己也想跟著完)、發展與成就感(當自己完到一定的level後會升級開通很多功能,並且會讓玩家有成就感),就這樣很多人不知不覺開始走起來,到了戶外進行抓寶可夢手遊,這款遊戲不僅給玩家提供了運動和鍛鍊的機會,還增進了玩家之間的溝通和交流,透過使用者的熱烈使用與回應,創作者更能達到最佳設計效果。
透過這系列理論讓我們對於期末作業更有一些聚焦的概念與初步的靈感,也許在設計上可多加觀察東協廣場(因為我們之後遊戲地點是在東協),可多利用看起來似乎普通,但它本身可以在經過特定設計後變得有趣,讓玩家可以在進行遊戲過程中,可以間接的感受到以及近一步的理解「八角框架理論」所應用在遊戲中的設計效果。
我們的「翻轉移民區病裡的體驗設計」課程即將進入尾端,因為我們課程是以遊戲體驗設計為準,前面幾周會陸續上傾向於理論的課堂,後面幾周就是要去考察、遊戲體驗、小組自行討論與老師會談,最後是設計出遊戲給其他組別來式玩,這就是我們的期末作業。因此今天上課的內容是「遊戲化」跟前面幾周所上過的內容有些不一樣,這就是為了讓我們對於期末作業更多加一些概念並有些設計靈感,所以老師特別講述這方面的理論。
什麼是遊戲化呢?其實就是指將遊戲的元素放到非遊戲的內容之中,希望引發人們行為的改變,利用遊戲的思考與遊戲的機制讓使用者更容易解決問題。而以上的論點,都是以人性為中心的設計,強調人們的感受及動機,研究人們為什麼想做或為什麼不想做某件事,背後的意義與需求,並以此為基礎去最佳化人們的感覺、動機以及投入程度。遊戲化包括了八角框架理論:使命感與天上的旨意、發展與成就感、創造與回饋、擁有和所有權、損失與趨避、社會影響與關聯、稀缺性與渴望以及不確定性與好奇心。
當老師把一個一個理論講述完之後我們需要進行思考,在我們生活中有哪些事情讓我們在「進行的過程中」有這些感受呢?這時候就發現,原來我們生活有那麼多有趣的事物在發生呢。當我們透過進行此事物之時會有不一樣的感覺,而這些感覺包括以上所謂的八角框架理論的其中幾個面向。而在我們生活中這種遊戲化無所不在,很多企業、運動教訓、教育或技術設計等等各領域,都應用了這套理論,來獲得更多客戶、終身使用者等等的投入程度或改善參與者的意願程度。例如寶可夢遊戲原是為了鼓勵人人運動,走到戶外而創作出來的遊戲,這款遊戲一上市就獲得人們的歡迎,這款遊戲我個人認為包含了:擁有和所有權(因為自己抓到了一隻寶可夢,他是屬於自己)、社會影響與關聯(看到別人完自己也想跟著完)、發展與成就感(當自己完到一定的level後會升級開通很多功能,並且會讓玩家有成就感),就這樣很多人不知不覺開始走起來,到了戶外進行抓寶可夢手遊,這款遊戲不僅給玩家提供了運動和鍛鍊的機會,還增進了玩家之間的溝通和交流,透過使用者的熱烈使用與回應,創作者更能達到最佳設計效果。
透過這系列理論讓我們對於期末作業更有一些聚焦的概念與初步的靈感,也許在設計上可多加觀察東協廣場(因為我們之後遊戲地點是在東協),可多利用看起來似乎普通,但它本身可以在經過特定設計後變得有趣,讓玩家可以在進行遊戲過程中,可以間接的感受到以及近一步的理解「八角框架理論」所應用在遊戲中的設計效果。
課堂心得(四)
「體驗設計工作坊」
我們的「翻轉移民區病理的體驗設計」即將開始進入各組要進行自主學習模式,也就是我們要以組為單位為期末作業,進行小組討論、構想有關遊戲之設計並且與老師預約會談時間等,這是我們接來的幾周內要進行自主學習的主要操作方式。
因此,這周上課主題是「體驗設計工作坊」,地點選擇是在SEAT南方實驗室,其實這也是老師特地安排的,因為我們期末遊戲設計主軸是以台中東協廣場為準,所以大家需要對於此地點或多或少有初步的認識與了解。
上午是導覽活動,由SEAT南方實驗室的工讀生為大家導覽東協廣場周遭包括東協廣場裡面的商店、美食街(是在繼光街—東協廣場附近)以及SEAT南方實驗室裡面等等,目的是為了讓第一次來到具有異文化特色之地的同學,去認識並與此地產生某種連結—不管是多元文化的連結,還是人與人、人與地、人與物的連結等等,另外也讓曾經來過東協無數次的同學,再次回味一下,以利於增加投入程度和增加我們的觀察力。透過導覽,老師目標是讓我們可以去認識東南亞的知識、在地的田野資料、在地的歷史脈絡、故事性的包裝,從中認識如何去挖掘亮點、串連亮點等等理論。
接著下午時間主要是,我們要開始進行體驗小小遊戲與小任務,從遊戲任務上的要求(可能是文字的簡單或抽象的描述)讓我們去尋找出你自己認為它是這串文字想傳達的地點、場景、物品、味道等等,而這個地點沒有所謂的標準答案,因為這個遊戲是在訓練我們並且讓我們盡可能去發揮自己的想像力,「想像力」就是設計遊戲中最關鍵也是最重要的條件之一,「想像力」是助於我們跳脫傳統的、固有的框架,並提升我們創新能力的主要條件之一。這天初步小小的體驗,讓我們對於設計實境解謎遊戲萌生更多idea,同時也開始期待下一周的實境解謎遊戲之體驗。
我們的「翻轉移民區病理的體驗設計」即將開始進入各組要進行自主學習模式,也就是我們要以組為單位為期末作業,進行小組討論、構想有關遊戲之設計並且與老師預約會談時間等,這是我們接來的幾周內要進行自主學習的主要操作方式。
因此,這周上課主題是「體驗設計工作坊」,地點選擇是在SEAT南方實驗室,其實這也是老師特地安排的,因為我們期末遊戲設計主軸是以台中東協廣場為準,所以大家需要對於此地點或多或少有初步的認識與了解。
上午是導覽活動,由SEAT南方實驗室的工讀生為大家導覽東協廣場周遭包括東協廣場裡面的商店、美食街(是在繼光街—東協廣場附近)以及SEAT南方實驗室裡面等等,目的是為了讓第一次來到具有異文化特色之地的同學,去認識並與此地產生某種連結—不管是多元文化的連結,還是人與人、人與地、人與物的連結等等,另外也讓曾經來過東協無數次的同學,再次回味一下,以利於增加投入程度和增加我們的觀察力。透過導覽,老師目標是讓我們可以去認識東南亞的知識、在地的田野資料、在地的歷史脈絡、故事性的包裝,從中認識如何去挖掘亮點、串連亮點等等理論。
接著下午時間主要是,我們要開始進行體驗小小遊戲與小任務,從遊戲任務上的要求(可能是文字的簡單或抽象的描述)讓我們去尋找出你自己認為它是這串文字想傳達的地點、場景、物品、味道等等,而這個地點沒有所謂的標準答案,因為這個遊戲是在訓練我們並且讓我們盡可能去發揮自己的想像力,「想像力」就是設計遊戲中最關鍵也是最重要的條件之一,「想像力」是助於我們跳脫傳統的、固有的框架,並提升我們創新能力的主要條件之一。這天初步小小的體驗,讓我們對於設計實境解謎遊戲萌生更多idea,同時也開始期待下一周的實境解謎遊戲之體驗。
課堂心得(五)
「實境解謎遊戲工作坊」
第十週老師有提到這周會讓我們體驗「實境解謎遊戲」,而是由兩位講師帶大家去認識什麼是「實境」與「桌遊」,兩者之間的差異又是為何?因此這周上課主題是「實境解謎遊戲工作坊」,主要內容是有兩大類的主軸,一是遊戲之體驗,另一個是謎題設計與遊戲機制。
首先是遊戲之體驗,兩位講師又把它分成兩種體驗的遊戲,第一個是會讓我們先體驗「桌遊」部分—「東協回憶錄」是這款遊戲的名稱,遊戲規則是先找到謎題的「地點」,而這地點的圖片可透過掃描謎題紙本上的QR Code來獲得圖片檔(因為是桌遊,所以只要在教室裡進行解迷即可),地點找出來後要跟設計者(也就是兩位講師)確認答案是否正確後,才可以獲得下一個場景的謎題,遊戲時間限制為45分鐘。
第二個我們要體驗的就是「實境解謎遊戲」,遊戲規則一樣也要先找到謎題上所提示地點,到達地點後才能知道謎題的重要線索,有了線索才能解開謎題—「成長「暨」憶」是這款遊戲的名稱,但這款遊戲增加一些難度,那就是一開始要解開置物櫃的密碼,面對很多數字組合(設計者使用1A2B讓同學們推測密碼組合數字,每組有不一樣的組合數字,難易也不一樣)讓同學們不知不覺開始興奮起來,也許對於台灣學生而言,這是一個很孰悉的遊戲,但如果解不開密碼就沒辦法打開置物櫃獲得其他三個謎題,我們每一組之間還要比解謎速度,因此遊戲增加了刺激感元素。
兩款遊戲雖然進行方式不同,但基本上的玩法是大同小異,要先解開前一個找到對應地點,才能解開下一個謎題,一個要實際到達地點才能解開題目,另一個只要坐在原地,先解開地點謎題,並從現有的圖片檔裡找出對應圖片來獲得下一個題目。我們透過這兩款遊戲的體驗,開始對遊戲設計有更多想法,我們可以以各種方式來設計,包括利用原有的元素(場地所有的元素)、文字的表達、數字的組合、故事性的包裝等等讓遊戲更有豐富性與刺激的元素。
第十週老師有提到這周會讓我們體驗「實境解謎遊戲」,而是由兩位講師帶大家去認識什麼是「實境」與「桌遊」,兩者之間的差異又是為何?因此這周上課主題是「實境解謎遊戲工作坊」,主要內容是有兩大類的主軸,一是遊戲之體驗,另一個是謎題設計與遊戲機制。
首先是遊戲之體驗,兩位講師又把它分成兩種體驗的遊戲,第一個是會讓我們先體驗「桌遊」部分—「東協回憶錄」是這款遊戲的名稱,遊戲規則是先找到謎題的「地點」,而這地點的圖片可透過掃描謎題紙本上的QR Code來獲得圖片檔(因為是桌遊,所以只要在教室裡進行解迷即可),地點找出來後要跟設計者(也就是兩位講師)確認答案是否正確後,才可以獲得下一個場景的謎題,遊戲時間限制為45分鐘。
第二個我們要體驗的就是「實境解謎遊戲」,遊戲規則一樣也要先找到謎題上所提示地點,到達地點後才能知道謎題的重要線索,有了線索才能解開謎題—「成長「暨」憶」是這款遊戲的名稱,但這款遊戲增加一些難度,那就是一開始要解開置物櫃的密碼,面對很多數字組合(設計者使用1A2B讓同學們推測密碼組合數字,每組有不一樣的組合數字,難易也不一樣)讓同學們不知不覺開始興奮起來,也許對於台灣學生而言,這是一個很孰悉的遊戲,但如果解不開密碼就沒辦法打開置物櫃獲得其他三個謎題,我們每一組之間還要比解謎速度,因此遊戲增加了刺激感元素。
兩款遊戲雖然進行方式不同,但基本上的玩法是大同小異,要先解開前一個找到對應地點,才能解開下一個謎題,一個要實際到達地點才能解開題目,另一個只要坐在原地,先解開地點謎題,並從現有的圖片檔裡找出對應圖片來獲得下一個題目。我們透過這兩款遊戲的體驗,開始對遊戲設計有更多想法,我們可以以各種方式來設計,包括利用原有的元素(場地所有的元素)、文字的表達、數字的組合、故事性的包裝等等讓遊戲更有豐富性與刺激的元素。